Сенат    Галерея    Библиотека    Цезопедия    Скачать    Форум    Ссылки    О сайте

Текущее время: 21 сен 2018, 04:10


Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 56 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 11 апр 2012, 21:25 
Аватара пользователя
Прокуратор
Прокуратор
Не в сети

Зарегистрирован: 11 апр 2012, 20:30
Сообщения: 14
Откуда: Тула
Вот сделал картинку к статье "Повышение квалификации градостроителя" к пункту "Каждое здание имеет точку выхода, которая может не совпадать с точкой входа."
Просто сам сразу не понял, года 3 не играл, многое уже подзабыл. Вообще побольше бы инфы с описанием в картинках, понятнее гораздо прост.


Комментарий к файлу: Точки входа и выхода в здание.
C3.png
C3.png [ 147.36 КБ | Просмотров: 13452 ]

_________________
Фанат Цезаря с 1999 года (вроде, давно это было).
Посетите мой сайт: SinFx.ru! =)
Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 12 апр 2012, 11:48 
Аватара пользователя
Администратор
Администратор
Не в сети

Зарегистрирован: 06 янв 2012, 22:09
Сообщения: 195
Откуда: Новосибирск
Если вы не против, то я ее добавлю к статье


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 12 апр 2012, 17:19 
Аватара пользователя
Прокуратор
Прокуратор
Не в сети

Зарегистрирован: 11 апр 2012, 20:30
Сообщения: 14
Откуда: Тула
Я только за, но я особо не претендую на роль знатока, много нюансов мне все же не ясно.
Вот, посидел чутка, поэкспериментировал, нарисовал такую картинку (см. прикрепленные файы).

Поясняю:

- Зона [1] - Приоритетная зона Выхода работника из здания.
- Зона [2] - Вторая по приоритету зона Выхода.
- Зона [3] - Приоритетная зона Входа.
- Зона [4] - Приоритетная зона Входа/Выхода.
- Зона [5] - Как бы зона входа с условием, рассмотрим далее.

Следующие условия должны выполняться без доступа от дороги к другим зонам:

- Если есть дорога соединяющая зоны [1] (либо [2]) и [3], то работник здания пройдет весь путь от [1]([2]) к [3].
- Если есть дорога соединяющая зоны [1] и [2], то работник может не пройти весь путь, либо может потеряться где-нибудь посередине.
- Если есть дорога у зоны [4], то работник будет выходить из зания и возвращаться обратно в эту зону совершив свой обычный обход.

Теперь рассмотрим ситуацию с зоной [5]:

- Ситуация #1 (по картинке) - Если дорога идет через зону [5] и работник выходит из здания и идет "Вправо", то он вернется обратно в эту зону совершив свой обычный обход несмотря на то, что дорога заканчивается в зоне [1].
- Ситуация #2 (по картинке) - Если дорога идет через зону [5] и работник выходит из здания и идет "Влево", то он совершит полный путь до зоны [1].

Вот такое небольшое FAQ вышло, надеюсь кому-то будет полезным.
Не до конца понял ситуацию со складом, кога тележки с дока бегут через весь город к входу в крайней правой нижней точке снизу здания (в зоне 1), когда подведена дорога к зоне 3 рядом с доком. =\

З.Ы.: Буду не против если посчитаешь нужным добавить эту инфу к своей основной статье, а также дополнишь, если я что-то упустил!


Комментарий к файлу: Приоритетные места входа и выхода из здания.
С3-1.png
С3-1.png [ 3.58 КБ | Просмотров: 13437 ]

_________________
Фанат Цезаря с 1999 года (вроде, давно это было).
Посетите мой сайт: SinFx.ru! =)
Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 14 апр 2012, 11:12 
Аватара пользователя
Администратор
Администратор
Не в сети

Зарегистрирован: 06 янв 2012, 22:09
Сообщения: 195
Откуда: Новосибирск
довольно интересно
можно набрать побольше подобной информации и собрать в отдельную статью, т.к. статья "Повышение квалификации градостроителя" не моя, а была прислана посетителем Muh'ом


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 24 фев 2013, 12:34 
Квестор
Квестор
Не в сети

Зарегистрирован: 22 фев 2013, 00:06
Сообщения: 7
Проводил эксперимент с амбарами. Точки рядом с амбаром можно разделить на четыре "точки посередине" каждой стороны (через которые можно войти внутрь амбара), и на "все остальные" точки. Получилось, что, когда к амбару приходят две разные дороги - одна в одну из "точек посередине", а другая огибает амбар так, чтобы захватывать почти все "все остальные" точки (см. схему), то дорога в "точку посередине" не работает. На картинке серым изображены дороги, желтым - амбар, зеленым - трава. Схема тестировалась для всех четырех возможных ориентаций.

Амбар1.PNG
Амбар1.PNG [ 721 байт | Просмотров: 12687 ]


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 26 фев 2013, 22:25 
Квестор
Квестор
Не в сети

Зарегистрирован: 22 фев 2013, 00:06
Сообщения: 7
Предыдущее сообщение актуально при достаточно малой длине дороги, подходящей к "точке посередине". При удлинении соответствующей дороги проблема исчезает.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 13 июн 2013, 18:30 
Квестор
Квестор
Не в сети

Зарегистрирован: 13 июн 2013, 18:15
Сообщения: 7
Еще вот такой вопрос по организации домов.
Если я сразу построю полосу домов шириной в 3 дома, то 3и от дороги дома будут не обслуживаться - ни префект, ни торговцы - никто не хочет их знать.
Поэтому я сразу закладываю кварталы с шириной дома от дороги не более 2х.
Однако, крутые жилые здания требуют квадрат 3х3. Как достичь такого квадрата? К хорошему дому изнутри "двора" достраивать новые домики? Так они некоторое время будут очень низкого уровня, и не объединятся с хорошими домами...
Примечание: обычно строю типовые кварталы квадратами от центра: 1 - фонтан, вокруг фонтана 3х3 (внешний контур) - сад, вокруг в 2 ряда 7х7 (внешний контур) дома, вокруг домов - дорога квадратом 9х9.


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 26 июн 2013, 13:59 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 247
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Процесс развития жилья: Например, ты можешь поставить всего одну табличку, куда прибежит новый поселенец и поставит палатку 1х1. После ты начинаешь обеспечить данное жилье всем, что необходимо для его развития. Жилье будет развиваться до 10-го уровня, оставаясь габаритами 1х1. 11-го уровня жилье просто не может быть габаритами 1х1 и если вокруг твоего жилья имеется свободное место, оно автоматически увеличится до размера 2х2. На 15-м уровне жилье уже не может быть габаритами 2х2, оно становиться габаритами 3х3 если вокруг есть свободное место. На 19-м уровне жилью уже необходимо пространство 4х4 и это все предел, больше не нужно +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 27 июн 2013, 22:22 
Квестор
Квестор
Не в сети

Зарегистрирован: 13 июн 2013, 18:15
Сообщения: 7
Т.е. если я оставляю просто сад для перспективного развития, то дом сам займет эту клетку?


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 28 июн 2013, 06:24 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 247
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Да +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 56 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
 ,     
2011 © Dimitrius
Русская поддержка phpBB