Сенат    Галерея    Библиотека    Цезопедия    Скачать    Форум    Ссылки    О сайте

Текущее время: 10 дек 2018, 00:13


Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 41 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 07 июл 2013, 17:29 
Цензор
Цензор
Не в сети

Зарегистрирован: 07 июл 2013, 00:15
Сообщения: 88
Откуда: Киев-Феодосия
Господа, а есть ли где подробная информация по этому замечательному файлику? А то у меня в дистрибутиве он какой-то слегка неполный в части описания жилых домов. Только два первых параметра расписаны.

UPD: В принципе, я нашел достаточно подробное описание на "Хэвэне", однако ж оно на аглицком. Если общественности интересно, могу сделать перевод, пока времени есть чуток. А то русскоязычной информации по нему я что-то не наблюдаю в сети.

_________________
Lingua latina non penis canis est
Эксперименты провожу на старенькой версии от 7-го волка, для которой не существует патча. Поэтому не факт, что результаты будут справедливы и для вашей версии. Проверяйте у себя или используйте на свой страх и риск. ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 08 июл 2013, 08:42 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Почитай здесь по поводу жилых домов.
Oldnick писал(а):
В принципе, я нашел достаточно подробное описание на "Хэвэне", однако ж оно на аглицком. Если общественности интересно, могу сделать перевод...
Сделай пожалуйста, интересно, что они там пишут +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Последний раз редактировалось Angel A 21 ноя 2013, 14:59, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 14 июл 2013, 17:48 
Цензор
Цензор
Не в сети

Зарегистрирован: 07 июл 2013, 00:15
Сообщения: 88
Откуда: Киев-Феодосия
По ссылке, в общем, немало инфы на эту тему. Тем не менее, некоторые моменты раскрыты скудно, так что всё же перевод я сделал. Можно его отдельной статьёй в библиотеку вынести, буде Dimitrius посчитает это целесообразным.

Представляю вашему вниманию информацию по редактированию c3model.txt.
Перевод на скорую руку, с вкраплениями "отсебятины" для лучшего раскрытия некоторых моментов и отсечением философских размышлений автора о стилях игры. Основной упор я делал на «понятность», а не на литературность, так что GrammarNazi могут не критикантствовать, но осуществить литературную обработку.
Также отмечу, что не ясно, о какой версии игры идёт речь в статье. Возможно, патч изменил какую-то механику, или пофиксил баги. Тем не менее, статья может служить отправной точкой для энтузиастов.

Источник: http://caesar3.heavengames.com/faqs/tec ... ml#Heading
_______________________________________________________________________________________

Как редактировать c3model.txt?
Первоисточник – официальный сайт третьего цезаря, один из разработчиков.
-------------

"C3_model.txt содержит информацию по потребностям и эффектам зданий и жилых домов. Это обычный текстовый файл, который можно редактировать любым текстовым редактором. Прежде, чем вносить изменения, рекомендуется сохранить резервную копию оригинала. Все изменения в файле производите на свой страх и риск. Впрочем в особо тяжелых случаях вы всегда можете переустановить игру.


Жилые дома:

Напротив дома каждого типа последовательно указаны числа, разделённые запятыми.
В большинстве случаев 1 = требуется, 0 = не требуется. Однако кое-где помимо самого факта потребности в каком-либо ресурсе требуется еще и количественная характеристика. В таких случаях вместо единицы указывается число требуемых ресурсов. Кроме того, есть особые значения, которые будут раскрыты в описании.

Числа отвечают за следующие параметры:

1. Нижний порог желательности, при котором дом ухудшается до предыдущего, более низкого, уровня. Убедитесь, что значение меньше, чем в следующем пункте.
2. необходимое значение желательности, при котором дом улучшается до следующего, более высокого уровня. Как вы можете видеть, значения желательности в этом и предыдущем пунктах, могут быть и отрицательными. Максимальное значение: 100.
3. Развлечения. Значение от 0 до 100. [Подробнее см. через один пост (viewtopic.php?p=361#p361)].
4. Потребность в воде: 1 = необходим колодец, 2 = необходим фонтан.
5. Потребность в религии. Минимальное число храмов РАЗЛИЧНЫХ богов, к которым дом должен иметь доступ. Не пытайтесь поднять это число до 5. Не сработает, поскольку в игре имеется баг. Так что 4 это максимум (хоть в описании некоторых домов в игре и сказано, что они нуждаются в пятой религии, но они будут развиваться, даже если имеют доступ только к 4).
6. Потребность в образовании: 1 = школа ИЛИ библиотека, 2 = школа И библиотека, 3 = школа, библиотека и Академия.
7. Доступ к рынку (на самом деле потребность в еде. 1 = люди едят).
8. Потребность в парикмахере.
9. Потребность в Ваннах.
10. Потребность в Докторе/Больнице. 1 = требуется посещение доктором ИЛИ хирургом. 2 = требуется посещение доктором И хирургом. Хирурги - это дядьки из больницы.
11. Количество требующихся различных типов пищи. Диапазон значений 0-3. Можете попробовать 4. Может будет работать, а может и нет.
12. Потребность в глиняной посуде.
13. Потребность в масле.
14. Потребность в мебели.
15. Потребность в вине.
16. Прирост преступности: это количество пунктов прироста уровня преступности для данного типа дома. Таким образом, чем выше число, тем быстрее растет уровень преступности в доме. [Конкретный механизм не совсем понятен, но направление для экспериментов вполне ясное].
17. Базовая преступность: (ничего не делает).
18. Процветание. Ваш общий рейтинг процветания является усредненным значением этого числа всех присутствующих на карте домов. Пример: у вас есть 8 маленьких палаток (процветание 5) и 2 маленькие виллы (процветание 150). Рейтинг процветания города = (8*5 + 2*150)/(8+2) = 34.
Будьте осторожны со значениями. Установив слишком низкие, вы рискуете не достичь требуемого процветания в определенных сценариях. Повышение значений, напротив, позволит достичь высокого процветания слишком легко. Значение должно быть выше 0 (не используйте 0 или отрицательные числа - рискуете получить ошибку деления на 0).
Можно поэкспериментировать со значениями, например, уменьшив их для домов начальных уровней, и увеличив для высоких. Тогда скачок в процветании при развитии домов на определенных этапах будет более ощутимым.
19. Максимальное число жителей. Заметим, что для жилья до уровня среднего дома (дом 10) включительно, это число указано для одинарного здания, площадью в одну клетку, а не для 2x2 (в который помещается в 4 раза больше людей). Начиная с большого дома (дом 11) и выше для каждого дома существует только один размер.
20. Налоговая ставка: это налоговый коэффициент дома. Вернее, его двойной налоговый коэффициент (разработчики нуждались в более широком диапазоне чисел для более тонкого управления). Чтобы узнать, сколько дом платит в виде налогов, нужно число людей, которые в нем могут проживать (или, в игре, количество, которое в настоящее время проживает) умножить на половину этого коэффициента. Это базовая налоговая ставка. Фактически уплаченный налог = ((БНС * (текущая налоговая ставка в городе)) / настраиваемая константа). "Текущая налоговая ставка в городе", которая настраивается у финансового советника - это просто число от 0 до 25, а не процент, как можно подумать. Значение настраиваемой константы установлено приблизительно 8,5 [насколько я понимаю, настраивать эту константу могли только разработчики].
21 и выше. Ни одно из оставшихся чисел не используется в игре, они главным образом являются результатом расчетов в Excell, и используются(использовались?) для балансировки предыдущих чисел, особенно процветания и налоговой ставки.


Здания:

Не все числа, что можно изменить здесь, будут оказывать какой-то эффект: некоторые из них жёстко зафиксированы в коде игры из-за уникальности некоторых зданий.

а) Стоимость здания.
б) Желательность, "излучаемая" зданием. Это начальный эффект желательности на расстоянии 1 (т.е. клетки, окружающие здание по контуру). Значение может быть положительным, отрицательным или равно нулю.
в) Шаг. Это расстояние в клетках, на котором желательность остается на определенном уровне, прежде чем она меняется (может быть положительным или нулевым, но не отрицательным).
г) Размер. Это значение, на которое изменяется желательность с каждым Шагом (может быть положительным, отрицательным или нулевым).
д) Максимальная дальность эффекта желательности. Расстояние более 6 рассматриваются игрой как 6. На момент выхода игры бОльшие значения существенно снижали производительность игры.
е) Требуемое количество работников.
Два последних числа: неизвестно. По всей видимости, они нигде не используются.

Пример эффекта желательности:
Большие храмы имеют следующие параметры: 8, 2, -1, 8
Это дает эффект желательности (8, 8, 7, 7, 6, 6)
Желательность меняется каждые 2 клетки, потому что 'Шаг' = 2. Она меняется на -1, потому что каждое изменение размера = -1. Обратите внимание, что фактическая дальность в игре 6, а не 8.


Дополнительная информация:
В списках есть 2 сената и 2 форума, но в игре используется только по одному из них. Какой именно - можно определить по стоимости. Я бы воздержался от изменения количества работников для резервуаров/фонтанов и резиденции губернатора: дела могут пойти плохо.
Стоимость мостов указана за клетку, как и дорог, акведуков и других очевидных вещей.
В списке также есть два пункта, относящихся к складам: "Warehouse" и "warehouse space". Первый относится к клетке склада содержащей подъемник, второй относится к оставшимся клеткам склада (можете экспериментировать, но здесь никаких гарантий).
Будьте осторожны: эффект желательности указан для одиночного здания. Если зданий несколько, эффекты от них накладываются, поэтому даже незначительные изменения в желательности на одной клетке может быстро и многократно умножиться за счет наложения (вот почему сады, плазы и маленькие статуи дают такой большой эффект). Будьте особо осторожны с желательностью домов, поскольку они накладываются друг на друга многократно и сильно изменяются в процессе улучшения/ухудшения, и это, в свою очередь, может существенно повлиять на эти самые процессы.
Строку 'Fort' трогать не надо. Если вы хотите изменить форты - экспериментируйте со строками вида 'Fort - ХХХ', где ХХХ - название конкретного типа войск.

_________________
Lingua latina non penis canis est
Эксперименты провожу на старенькой версии от 7-го волка, для которой не существует патча. Поэтому не факт, что результаты будут справедливы и для вашей версии. Проверяйте у себя или используйте на свой страх и риск. ;)


Последний раз редактировалось Oldnick 17 июл 2013, 23:45, всего редактировалось 5 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 14 июл 2013, 18:44 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Спасибо большое +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 14 июл 2013, 21:40 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Oldnick писал(а):
3. Развлечения. Значение от 0 до 100...
В городе можно строить ТЕАТРЫ (500 чел. охват), АМФИТЕАТРЫ (800 чел. охват), КОЛИЗЕИ (1500 чел. охват), ИППОДРОМ (охват всего населения). В скобочках указано сколько человек будет обслуживать одно функционирующее здание, от общей численности города.

Жилой домик имеющий доступ:
к ТЕАТРУ = 10;
к АМФИТЕАТРУ = 10;
_если в АМФИТЕАТРЕ проводятся спектакли и гладиаторские бои, то ещё = 5;
к КОЛИЗЕЮ = 15;
_если в КОЛИЗЕИ проводятся гладиаторские и львиные бои, то ещё = 10;
к ИППОДРОМУ = 30.

Теперь перейдём непосредственно к определению коэффициента развлечения. Например, в вашем городе 5220 человек и вы хотите посчитать развлечение у определённого одного дома. Что для этого необходимо знать:

Наш дом имеет доступ:
к ТЕАТРУ - да (10);
к АМФИТЕАТРУ - да (10);
_в АМФИТЕАТРЕ проводятся спектакли и гладиаторские бои (обязательно и то и другое) - да (5);
к КОЛИЗЕЮ - да (15);
_в КОЛИЗЕИ проводятся гладиаторские и львиные бои (обязательно и то и другое) - да (10);
к ИППОДРОМУ - да (30).
Просуммировав получим 10+10+5+15+10+30 = 80, у нашего дома развлечение 80, но это ещё не всё.

Дополнительно ещё необходимо определить долю охвата населения: ТЕАТРАМИ, АМФИТЕАТРАМИ, КОЛИЗЕЯМИ и ИППОДРОМОМ.
Скажем в нашем городе функционирует:
ТЕАТРОВ = 5;
АМФИТЕАТРОВ = 7;
КОЛИЗЕЕВ = 1;
ИППОДРОМ = 1.

Давайте найдем долю охвата населения для каждого из зданий:
ТЕАТР: 5*500/5220 = 0,478927203065134 округляется до сотых в меньшую сторону т. е. = 0,47;
АМФИТЕАТР: 7*800/5220 = 1,07 если коэффициент получается больше одного, то он приравневается единице т. е. = 1;
КОЛИЗЕЙ: 1*1500/5220 = 0,28;
ИППОДРОМ: = 1 (так как он охватывает всё население).

Теперь каждую из долей умножаем на 5:
ТЕАТР: 0,47*5 = 2,35;
АМФИТЕАТР: 1*5 = 5;
КОЛИЗЕЙ: 0,28*5 = 1,4;
ИППОДРОМ: 1*5 = 5;

Суммируем 2,35+5+1,4+5 = 13,75
и прибавляем к тому, что у нас уже есть 80+13,75 = 93,75 это и есть окончательно развлечение действующее на данный жилой дом +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Последний раз редактировалось Angel A 18 ноя 2013, 10:01, всего редактировалось 5 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 14 июл 2013, 23:23 
Цензор
Цензор
Не в сети

Зарегистрирован: 07 июл 2013, 00:15
Сообщения: 88
Откуда: Киев-Феодосия
Офигеть!
Развлечения, по сложности учёта, едва ли не равняются всем остальным пунктам вместе взятым.
Поставил в своём посте ссылку на это мракобесие (АнгелА, камень не в Ваш огород, Вам, напротив, благодарность за разъяснение :) ).
Dimitrius, если будете добавлять перевод в библиотеку, надо будет объединить его с инфой про развлечения.

_________________
Lingua latina non penis canis est
Эксперименты провожу на старенькой версии от 7-го волка, для которой не существует патча. Поэтому не факт, что результаты будут справедливы и для вашей версии. Проверяйте у себя или используйте на свой страх и риск. ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 15 июл 2013, 08:28 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Oldnick писал(а):
18. Процветание. Это число, умножается на количество человек в доме...
Oldnick исправь пожалуйста. На самом деле -
18. Процветание. Эти ЧИСЛА, умножается на КОЛИЧЕСТВО жилых домов соответствующего уровня. Всё это просуммируйте и РЕЗУЛЬТАТ поделите на ОБЩЕЕ количество домов на карте (сумма жилых домов по всем уровням). Это и будет общий показатель процветания (результат округляйте в меньшую сторону) +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Последний раз редактировалось Angel A 21 ноя 2013, 08:31, всего редактировалось 3 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 15 июл 2013, 20:21 
Аватара пользователя
Администратор
Администратор
Не в сети

Зарегистрирован: 06 янв 2012, 22:09
Сообщения: 192
Откуда: Новосибирск
Цитата:
Можно его отдельной статьёй в библиотеку вынести, буде Dimitrius посчитает это целесообразным.

Да, конечно! Оформляйте и присылайте!


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 15 июл 2013, 22:40 
Цензор
Цензор
Не в сети

Зарегистрирован: 07 июл 2013, 00:15
Сообщения: 88
Откуда: Киев-Феодосия
Angel A писал(а):
Oldnick исправь пожалуйста. На самом деле -
18. Процветание. Это ЧИСЛО каждого уровня жилых домов, умножается на КОЛИЧЕСТВО жилых домов соответствующего уровня. Всё это просуммируйте и РЕЗУЛЬТАТ поделите на ОБЩЕЕ количество домов (сумма жилых домов по всем уровням) на карте. Это и будет общий показатель процветания +)

По логике - да, это ближе к истине. Я, конечно, далеко не профессиональный переводчик, поэтому не стану ручаться за однозначную правильность моего перевода. Однако, сейчас я снова перечитал оригинал текста, и снова понял описанный механизм расчёта именно так, как перевёл. Возможно, я не уловил некоторых оттенков смысла оригинала, или сам автор изложил свою мысль несколько коряво (не только ведь в русскоязычной инетосфере встречаются неграмотность и очепятки). А может быть описание приведено для некой старой версии игры. Посему, позвольте поинтересоваться, это вы поправляете именно перевод, или даёте информацию опираясь на другие источники?


Dimitrius писал(а):
Да, конечно! Оформляйте и присылайте!

Я, каюсь, вероятно, не доглядел, но как именно нужно оформлять и куда именно присылать? :)

_________________
Lingua latina non penis canis est
Эксперименты провожу на старенькой версии от 7-го волка, для которой не существует патча. Поэтому не факт, что результаты будут справедливы и для вашей версии. Проверяйте у себя или используйте на свой страх и риск. ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 16 июл 2013, 07:11 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Oldnick писал(а):
Посему, позвольте поинтересоваться, это вы поправляете именно перевод, или даёте информацию опираясь на другие источники?
Нет, я не поправляю данный перевод - перевод замечательный! Это информация основана на моём личном опыте. Определена мной и проверена многократно (на версиях игры от 1С 1.0.0 и англоязычной 1.0.1). Прошу исправить, чтобы не вводить, читателей в заблуждение +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 41 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
 ,     
2011 © Dimitrius
Русская поддержка phpBB