Сенат    Галерея    Библиотека    Цезопедия    Скачать    Форум    Ссылки    О сайте

Текущее время: 18 ноя 2018, 14:31


Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 56 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 07 июл 2013, 18:40 
Цензор
Цензор
Не в сети

Зарегистрирован: 07 июл 2013, 00:15
Сообщения: 88
Откуда: Киев-Феодосия
А я вот хотел бы вернуться к основной теме. Скажите, любезные коллеги, а зависит ли вся эта зонная механика от ориентации карты? А то понятия верх-низ меняются радикально, если картой вращать. (Я сам, уж простите, не экспериментирую в силу нехватки времени - так и на саму игру ничего не останется.)

_________________
Lingua latina non penis canis est
Эксперименты провожу на старенькой версии от 7-го волка, для которой не существует патча. Поэтому не факт, что результаты будут справедливы и для вашей версии. Проверяйте у себя или используйте на свой страх и риск. ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 08 июл 2013, 09:07 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Зависит.

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 08 июл 2013, 09:28 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Комментарий к файлу: Голубой - объект выходит; Коричневый - объект заходит.
Выход-Вход норма.jpg
Выход-Вход норма.jpg [ 49.3 КБ | Просмотров: 4947 ]
Голубой - объект выходит;
Коричневый - объект заходит;
Комментарий к файлу: Верх - север. ВЫХОД объекта при наличии изолированных дорог.
Выход норма(изолированные дороги).jpg
Выход норма(изолированные дороги).jpg [ 35.75 КБ | Просмотров: 4934 ]
Если есть более одной дороги не соединенные друг с другом в приоритетных ячейках, то объект будет ВЫХОДИТЬ на самую длинную дорогу, если дороги равны, то объект будет ВЫХОДИТЬ на ячейки таблицы ВЫХОДА, на ту дорогу у которой имеется доступ к САМОЙ приоритетной ячейки таблицы ВХОДА;

1- самое приоритетное место. По возрастанию числа, приоритет уменьшается;
Объект может выходить только на дорогу, а заходит и на дорогу и на клетки ворот (ворота воспринимаются как дорога). На сады не выходит и не заходит.
Объект исчезнет когда он захочет пойти обратно в здание если в приоритетной точке ВХОДА будет дорога, но она не будет соединена с объектом (т. е. приоритетная точка ВЫХОДА, не соединена дорогой с приоритетной точкой ВХОДА).

Выше изложенное - есть норма для большинства зданий в Caesar III.

Отклонения от нормы:
Амбар;
Склад;
Инженерный пост;
Префектура;
Форум;
Сенат.

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Последний раз редактировалось Angel A 05 мар 2016, 08:46, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 17 фев 2014, 10:45 
Горожанин
Не в сети

Зарегистрирован: 12 фев 2014, 19:37
Сообщения: 1
Help me pls =)


Комментарий к файлу: Что я делаю не так...
-------.rar [55.05 КБ]
Скачиваний: 230
Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 17 фев 2014, 10:58 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Некоторые дороги пришлось разорвать, для того чтобы сделать большое кольцо для работника театра. Так же хочу обратить ваше внимание, что работник театра не заходит обратно в театр, а исчезает в определенных местах, это отдельная история про театр, амфитеатр, колизей и ипподром +)


Комментарий к файлу: Смотри +)
-------1.zip [55.25 КБ]
Скачиваний: 246

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...
Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 22 май 2014, 09:45 
Прокуратор
Прокуратор
Не в сети

Зарегистрирован: 22 май 2014, 09:22
Сообщения: 17
SinFx писал(а):
Вот сделал картинку к статье "Повышение квалификации градостроителя" к пункту "Каждое здание имеет точку выхода, которая может не совпадать с точкой входа."
Просто сам сразу не понял, года 3 не играл, многое уже подзабыл. Вообще побольше бы инфы с описанием в картинках, понятнее гораздо прост.


Хотелось бы побольше картинок.

Пытался реализовать данную схему, с префектом и инженером всё на ура работает, а вот с рынком постоянные перебои с продовольствием, на торговку смотрел проходит всю петлю, но еду отдаёт только в первой четверти пути, на конце петли(половина пути), и на последней четверти пути, остаются промежутки без обеспечения едой. Амбар рядом и полон, работники в амбаре есть.

Так же хотелось бы знать кого ещё можно/нужно так закольцовывать.

Ещё несколько вопросов:
-как заставить кого-либо ходить по садам и как это использовать
-как отделить ферму от амбара, или амбар от рынка (без сторожевого поста)
-по какому принципу 4 маленькие палатки объединяются в большую


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 27 май 2014, 00:58 
Цензор
Цензор
Не в сети

Зарегистрирован: 07 июл 2013, 00:15
Сообщения: 88
Откуда: Киев-Феодосия
Angel A писал(а):
Зависит.

Т.е., воплотив некую конфигурацию дорог и регулярно вращая карту, можно заставить работника одного и того же здания ходить по 4-м разным маршрутам?

KroVladS писал(а):
... с рынком постоянные перебои с продовольствием, на торговку смотрел проходит всю петлю, но еду отдаёт только в первой четверти пути, на конце петли(половина пути), и на последней четверти пути, остаются промежутки без обеспечения едой. Амбар рядом и полон, работники в амбаре есть.

А сам рынок мониторишь? Если на рынке заканчивается продовольствие, торговка, соответственно, перестает ее раздавать. А если у нее длинный маршрут с множеством домов, то запасы на рынке могут опустошиться очень быстро. А пока снабженцы принесут новую партию - она уже уйдет далеко. Если так, то через несколько проходов торговки проблема должна рассосаться.
Как вариант: если дома большие а маршрут реально длинный, то люди в первых домах могут успевать съедать больше продовольствия, чем успевают за то же время приносить снабженцы. Соответственно, продукты будут раскупаться в первых домах, а до следующих домов торговка будет доходить пустой.

KroVladS писал(а):
-как заставить кого-либо ходить по садам и как это использовать
-как отделить ферму от амбара, или амбар от рынка (без сторожевого поста)
-по какому принципу 4 маленькие палатки объединяются в большую

Всё это, помнится, есть на форуме и в библиотеке. Если коротко: по садам ходят только некоторые типы жителей; ферму от амбара и амбар от рынка можно отделить только отсутствием дорог; 4 маленькие палатки объединяются в большую только на определенных местах на карте, и изменить эти места, увы, никак нельзя.

_________________
Lingua latina non penis canis est
Эксперименты провожу на старенькой версии от 7-го волка, для которой не существует патча. Поэтому не факт, что результаты будут справедливы и для вашей версии. Проверяйте у себя или используйте на свой страх и риск. ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 27 май 2014, 15:21 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Oldnick писал(а):
Т.е., воплотив некую конфигурацию дорог и регулярно вращая карту, можно заставить работника одного и того же здания ходить по 4-м разным маршрутам?
Вращение карты ни на, что не влияет +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 27 май 2014, 17:58 
Цензор
Цензор
Не в сети

Зарегистрирован: 07 июл 2013, 00:15
Сообщения: 88
Откуда: Киев-Феодосия
Angel A писал(а):
Oldnick писал(а):
Т.е., воплотив некую конфигурацию дорог и регулярно вращая карту, можно заставить работника одного и того же здания ходить по 4-м разным маршрутам?
Вращение карты ни на, что не влияет +)

Тогда нужно было написать "не зависит". :) Лучше подредактируй тот пост, потому что совершенно наоборот воспринимается. )

_________________
Lingua latina non penis canis est
Эксперименты провожу на старенькой версии от 7-го волка, для которой не существует патча. Поэтому не факт, что результаты будут справедливы и для вашей версии. Проверяйте у себя или используйте на свой страх и риск. ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
СообщениеДобавлено: 28 май 2014, 07:53 
Аватара пользователя
Консул
Консул
Не в сети

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 11:48
Сообщения: 248
Откуда: Экибастуз, но на самом деле думаю еще дальше...
Oldnick писал(а):
Скажите, любезные коллеги, а зависит ли вся эта зонная механика от ориентации карты?
Зависит т. е. переориентировав карту все процессы тоже соответственно переориентируются, точки выхода и входа в здания переориентируются. Это нужно учитывать, а то ведь можно смотреть на городок с другой ориентацией и думать, что точки выхода и входа всё время постоянны и не зависят от ориентации +)
Oldnick писал(а):
Т.е., воплотив некую конфигурацию дорог и регулярно вращая карту, можно заставить работника одного и того же здания ходить по 4-м разным маршрутам?
Вращение карты не повлияет на маршруты работников, они как ходили по своим маршрутам так и будут ходить +)
Oldnick писал(а):
Тогда нужно было написать "не зависит". :) Лучше подредактируй тот пост, потому что совершенно наоборот воспринимается. )
Тот пост - краткий ответ на твой вопрос +)

_________________
... Тишина вокруг. Погружается лист каштана в ручей прозрачный...


Последний раз редактировалось Angel A 28 май 2014, 08:40, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 56 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
 ,     
2011 © Dimitrius
Русская поддержка phpBB