Форум
http://caesar-iii.ru/forum/

Склад, рынок, керамика!
http://caesar-iii.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=321
Страница 1 из 1

Автор:  MaxZ [ 17 апр 2019, 19:10 ]
Заголовок сообщения:  Склад, рынок, керамика!

Всё никак не могу постичь логику этой взаимосвязи.

Построил квартал, в нём рынок. На расстоянии 5-6 тайлов (дорога через сады) поставлены три амбара и 4 склада. Под каждый тип продукции. Склады заполнены, работают, недостатка рабочих нет. Т.е. торговка по городу не бегает в поисках товара, всё можно взять близко. Но дома всё-равно постоянно "скачут" по керамике. Единственная версия, которая есть - что торговка с товаром бегает в другие кварталы (но они далеко, это квартал вилл). Но не смог её поймать за этим. Да и зачем ей это.

Куда ещё копать? К сожалению скрин не сделал, но в следующий раз сделаю.

Может быть кто поделится парой советов, как правильно строить именно кварталы богачей?
На каждый квартал строить свой комплект складов, каждый для одного товара?

И как можно ограничить барбера? Я поставил всего один барбершоп, но там работает какой-то трудоголик. Он периодически бегает в другой конец карты и там появляются виллы с тунеядцами. Одного барбера хватило, чтобы дестабилизировать 3000 тыс населения!

Автор:  bars [ 03 май 2019, 02:02 ]
Заголовок сообщения:  Re: Склад, рынок, керамика!

Торговка не справляется с работой. Так бывает:
1) а) если закупщица идет на неполный склад или в неполный амбар и из-за этого закупается не на максимум возможного, потому что определенного вида товара меньше 8 ед. В этом случае нужно создать такую ситуацию, чтобы к приходу закупщицы закупаемого товара на складе было не меньше 8 ед.;
б) если закупщица идет на склад с разными видами товара или в амбар с разными видами продовольствия и закупается не на максимум по той же причине - определенного вида товара меньше 8 ед. В этом случае проще всего для каждого вида товара, в том числе и для каждого вида продовольствия, сделать отдельный склад или амбар;
2) а) если количество закупаемого товара меньше потребляемого. Если закупщица каждый раз идет со склада на рынок в сопровождении 8 носильщиков, значит нужно увеличить количество рынков, пододвинуть склады к рынкам, пододвинуть жилые дома к рынкам или следить, чтобы продавщица не убегала далеко от жилых районов. Сколько нужно рынков для отдельно взятого района? Нужно посчитать сколько единиц товара за год потребляет район и сколько единиц товара закупает рынок на складах и в амбаре. Если эти величины равны, то для абсолютно стабильного района рынков достаточно, но для того, чтобы в домах накапливались ресурсы рынки должны закупать несколько больше;
б) если много домов 1х1 вместо 2х2. Дома потребляют продовольствие в зависимости от количества жителей в доме, а прочие ресурсы - в зависимости от количества домов. То есть 80 жителей могут потреблять либо 1 ресурс, если живут в доме 2х2 либо 4 ресурса за тот же период, если живут в 4 домах 1х1 по 20 человек. Решение: быстро развиваться до Large Insulae, т.к. размер такого дома только 2х2, либо разрушать палатки 1х1 еще на старте, если в ближайшей перспективе нет возможности развиться до Large Insulae. К сожалению, там где палатки соединятся в палатку 2х2 - это хоть и рандом, но случайный посев сохраняется при генерации карты, насколько я знаю. И, поэтому, не получится построить палатку 2х2 многократным разрушением и созданием новых палаток на том же самом месте.

А ограничивать лучше не по доступу к цирюльнику, а сделать две непересекающиеся дороги. На одной дороге есть все услуги кроме вина, а на другой - кроме второго храма, а дома между этими дорогами превратятся в виллы, при том что остальные дома, которые находятся рядом только с одной или со второй дорогой будут для плебеев, но при этом максимального уровня.
Я уже точно не помню, как я делал, но развивал идею именно в таком ключе. И в городе не было домов хуже Grand Insulae, не было абсолютно никакого производства, был большой плюс за счет налогов. Все товары закупались.

Автор:  Angel A [ 03 май 2019, 19:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: Склад, рынок, керамика!

bars писал(а):
К сожалению, там где палатки соединятся в палатку 2х2 - это хоть и рандом, но случайный посев сохраняется при генерации карты, насколько я знаю. И, поэтому, не получится построить палатку 2х2 многократным разрушением и созданием новых палаток на том же самом месте.
Небольшое уточнение - это не рандом и не случайный посев. Это всегда одни и те же места, заложенные в карте.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/