Библиотека

Повышение квалификации градостроителя


 Статья о некоторых тонкостях игры.
 Мои наблюдения.
 Думаю, что тем, кто играл, будет все понятно и без картинок.

• Старайтесь держать амбар полным, т.к. еда имеет высший приоритет у торговок. Поэтому, бегая за каждым овощем, закупщица не нейдет времени на другие товары. Не располагайте склад с товарами близко к рынкам, если они не должны туда попасть и склад не имеет дороги к рынку. Например, недоступный склад с вином вызовет крах домов, т.к. закупщица будет хотеть к нему подойти по причине отсутствия вина на рынке, а за другими товарами она пойдет когда их количество будет меньше или равно количеству вина на рынке. А одновременное исчезновение 3 видов товаров/еды на рынке не к добру. При массовом улучшении домов делайте сначала запас товаров на складах командой складирования или запретом получения посуды, тогда определенному региону стулья, второй тип продовольствия и вино не понадобятся. А только один вид нестабильных поставок посуды вызовет не такой уж резкий спад домов из-за ее нехватки (тем более ее выделяют по 8 на дом). И помните - домам нужно насытиться едой, поэтому не допускайте получения всей еды новыми домами. Торговка зависнет вообще, если ей нужна, например, посуда, имеющиеся на двух складах, но на ближайший склад дороги нет. Получать она будет только еду, когда та полностью кончится на рынке. Остальные товары получаются после посуды - никогда. Мелкие и большие дома потребляют одинаково по 1 типу каждой продукции в полмесяца. Поэтому нет никакого смысла питать мелочь посудой и стульями без масла, т.к. они превращаются в большие дома или маслом, или, при их равенстве, специфическим расположением на местности, которое не от чего не зависит и не меняется. К складу лучше 2 и более изолированных дорог не подводить - это может привести к потере товара.

• Развитие домов можно ограничить недостатком товаров, услуг, или привлекательности. Отсутствие услуг может вызвать некоторые проблемы (хотя бы с рейтингом). А вот ограниченные по привлекательности дома берут товары для развития (например вино) один раз и не тратят его.

• Только после обеспечения стабильности переходите к следующему этапу строительства города. Я всегда пытаюсь отрезать рынки от всего остального. Город, где торговки бегают по перекресткам у меня не получается (в смысле таким, как я хочу - крайне стабильным). Любые изменения в карте, даже куда не смогут дойти интересующие нас люди, может привести к изменению их случайного маршрута. Торговка должна проходить возле домов 3 раза из 4, т.к. рынок при редком прохождении торговки теряет много ресурсов, которые не всегда успеют восполниться. Можно построить несколько рынков, но ведь возле жилого дома по 1 необходимому зданию нужного типа не поставишь.

• Отделяйте дороги друг от друга. Домам могут предоставляться услуги по одним дорогам, рабочие ходят по другим, складам дороги для обмена не нужны. а пром. перевозчики и закупщицы не ходят по садам (а все остальные ходят). Ворота считаются дорогой, но не пропускают не целенаправленный сброд - торговок (но не закупщиц), жрецов... кроме случая, когда они возвращаются назад. Целенаправленные человеки срезают углы, а не - нет. Поэтому торговка не пойдет просто так за ворота, а вот закупщице они не помеха. Но не забывайте о плебеях - они не целенаправленные бродяги. Поменьше разветвлений. Даже на прямой дороге в 30 клеток прохожий может заблудится. Для отражения убегающих из города торговок и банщиц можно использовать различные небольшие петельки из дорог, отростки на 1 клетку... а так они постоянно пытаются найти кого-то в поле. Кто придумал амбары? Это настоящие лабиринты, Не ставьте их на важных дорогах, хотя проходимость амбара иногда улучшается добавлением кусочка дороги у одного выхода. Всегда избегайте очень длинных улиц и лишних перекрестков. Даже расположенная среди города на одной улице клиника может обслуживать только треть города из-за убегающего в одну сторону доктора. А расположенная в 2х клетках по дороге от домов школа не заработает. У 2х префектов, охраняющих 3 здания на перекрестке, обязательно чего-то сгорит. А в пустыне дом рядом с префектурой тоже сгорит, если префект уйдет слишком далеко.

• При расположении на дороге 2 и более зданий регулировка прохождений их служащих осуществляется удалением и восстановлением здания. Тогда служащий пропадает и начинает путь сначала. они могут потом запутаться, поэтом еще необходимо учесть путь и точки входа и выхода.


Один из вариантов выхода работников из одной точки и возвращения в другую (автор: SinFx)
• Каждое здание имеет точку выхода, которая может не совпадать с точкой входа. Все люди появляются рядом со зданием на клетках по вертикали и горизонтали, а префекты, инженеры и сборщики налогов - и по диагонали, к тому же даже в воротах. Приоритет появления смещен вниз, входной приоритет - для всех - любая соседняя клетка здания (и диагональные) снизу вверх слева направо. Появившись в точке выхода, человек идет куда-нибудь определенное время (приоритет - перекресток, верх, соседняя дорога; подальше от тупика), переключается в целенаправленный режим, и идет в точку входа. Целенаправленный человек идет сразу в точку входа. Переключить в целенаправленный режим человека можно, оградив точку выхода воротами от дороги (чтобы даже по садам некуда было идти). И - самое важное - между точками входа и выхода может быть очень длинный путь. Необходимо помнить, что инженера пропадают немного не доходя до своего поста, могут пойти черт знает куда, особенно на вышележащую дорогу, а, находясь на ней, не бегать по кругу. Так можно ремонтировать большие площади одним постом и подводить рабочую силу в удаленные районы.

• Театрам и амфитеатрам не требуются артисты и гладиаторы, если вы не собираетесь расстраиваться больше больших домов. Все актеры и проч. идут сквозь ворота к театрам. Поскольку ипподром только один, школы возничих можно располагать в разных концах города. Колесницы будут проезжать по кратчайшему пути к ипподрому. А разницы, откуда колесницы, нет. Вообще, для всех обслуживающих зданий - стройте в городе, например, школу и, если она покрывает его, то остальные школы можно строить хоть в лесу до набора нужного числа школьников. Главное - доступ школы к рабочим. Порой вместо строительства большого количества школ актеров и обеспечения кол-ва показов и покрытия проще обеспечить население развлечением более высокого уровня без дополнительных зданий.

• При строительстве города на начальном этапе для снабжения деньгами я строю промышленную зону, когда появится достаточно безработных. Для этого стройте вдалеке от города, желательно поближе к месту появления караванов и будущих портов, 3 жилых дома, колодец, склад, пост, префектуру, 1 ресурсодобывающее и 1 перерабатывающее здания. Потом понемногу добавляете. С открытием самого дешевого торгового пути можно уложиться в 1000. Желательно чтобы все продаваемое уместилось на одной улице. Не смущаетесь, что такое производство тянут всего 3 палатки. Плебеям нужно дойти только до любых жилых домов, а безработные сами прилетят по воздуху. Стройте производство из расчета 9 ед. продукции на 1 источник сырья в год, не забывая про нужды города (кол-во домов*2р в мес.*12 мес/100). Т.е. 2 маршрута по 25 посуды + (84 дома*2*12/100) = 70,16 посуды в год или /9=7,8 глиняных карьера. Если планируйте долго играть - не допускайте большой безработицы. Лучше спланируйте город и по мере необходимости добавляйте дома. А то через пару лет толпа безработных превратится в толпу стариков, а с 10% работающего населения лучший по всем показателям город не построишь. К тому же при сносе любых домов в основном старики и остаются.

• Всегда проверяйте количество вашего населения согласно домам (если они стабильны). На одной моей карте поместится 84 жителя на 17х4+8х2 дома=7056 человек. Во время строительства оно бывает и не совпадает - я сношу жилые дома, и при последних 2 полных домах у меня население равнялось 0. При перестройке жилья заново вам понадобится лавировать между храмами, здоровьем и снабжением, периодически перебрасывая людей. Чтобы не выиграть (7000), я сношу дом, а потом отменяю снос. И жителей там уже нет, а я могу получать зарплату цезаря.

• У меня как-то эволюционирующими домами снесло немного академии – в ней не хватает 2 клеток. Это можно использовать в будущем для более компактного расположения.

• Закупщица забирает с амбара товары с недиагональной дороги . Поэтому ,поставив дорогу не по середине, можно обеспечить ей доступ к амбару, при этом разъединив пути вблизи. Но они должны все равно пересекаться (через ворота, но не через сады, т.к. поставок еды фермами не будет).

• Для защиты достаточно 1й когорты метателей. Стены мне сразу не понравились. Может только вражеская конница доставит некоторые неприятности, но я ее еще не видел, а мне интереснее строить города, чем продвигаться по службе. Даже бегающих туземцев можно забегать. Если знаете точку появления следующего врага, который кидается копьями, подведите 6 когорт почти к краю экрана на одно место, 1ну выдвинете на 1 клетку вперед. Враг даже не зайдет на карту. А при появлении ответных копий прикажите передовому отряду отойти на 1 клетку назад, после падения у ног копий возвратите какой-нибудь отряд на передовую позицию. При убиении бронированных противников можно перед точкой появления поставить стену. Все заходят и цепляются к стене. А метатели производят расстрел всего этого, находясь на границе экрана выше или ниже. Волков можно оградить колодцами.

 Да получится у вас направить ваших неразумных, почитающих вас за бога подданных по дорогам истинным.

Muh, 2012
январь 2011 © Dimitrius. Графическое оформление и некоторые материалы данного сайта были использованы из игры Caesar III компаний Sierra Studios и Impressions Software