Библиотека

Как редактировать c3model.txt?


   Представляю вашему вниманию информацию по редактированию c3model.txt.
   Источник: http://caesar3.heavengames.com/faqs/tec...
   Перевод на скорую руку, с вкраплениями "отсебятины" для лучшего раскрытия некоторых моментов и отсечением философских размышлений автора о стилях игры. Основной упор я делал на «понятность», а не на литературность, так что GrammarNazi могут не критикантствовать, но осуществить литературную обработку.
   Также отмечу, что не ясно, о какой версии игры идёт речь в статье. Возможно, патч изменил какую-то механику, или пофиксил баги. Тем не менее, статья может служить отправной точкой для энтузиастов.

   В конце статьи также добавлено раскрытие механики подсчёта уровня развлечений для жилых домов, за авторством Angel A.
   Комментарии в [квадратных скобках] сугубо мои.

Как редактировать c3model.txt?


   Первоисточник – официальный сайт третьего цезаря, один из разработчиков.
   -------------

   "C3_model.txt содержит информацию по потребностям и эффектам зданий и жилых домов. Это обычный текстовый файл, который можно редактировать любым текстовым редактором. Прежде, чем вносить изменения, рекомендуется сохранить резервную копию оригинала. Все изменения в файле производите на свой страх и риск. Впрочем в особо тяжелых случаях вы всегда можете переустановить игру.

   Жилые дома:

   Напротив дома каждого типа последовательно указаны числа, разделённые запятыми.
   В большинстве случаев 1 = требуется, 0 = не требуется. Однако кое-где, помимо самого факта потребности в каком-либо ресурсе, требуется еще и количественная характеристика. В таких случаях вместо единицы указывается число требуемых ресурсов. Кроме того, есть особые значения, которые будут раскрыты в описании.

   Числа (последовательно, слева направо) отвечают за следующие параметры:

   1. Нижний порог желательности, при котором дом ухудшается до предыдущего, более низкого, уровня. Убедитесь, что значение меньше, чем в следующем пункте.
   2. необходимое значение желательности, при котором дом улучшается до следующего, более высокого уровня. Как вы можете видеть, значения желательности в этом и предыдущем пунктах, могут быть и отрицательными. Максимальное значение: 100.
   3. Развлечения. Значение от 0 до 100. [Подробности см. ниже].
   4. Потребность в воде: 1 = необходим колодец, 2 = необходим фонтан.
   5. Потребность в религии. Минимальное число храмов РАЗЛИЧНЫХ богов, к которым дом должен иметь доступ. Не пытайтесь поднять это число до 5. Не сработает, поскольку в игре имеется баг. Так что 4 это максимум (хоть в описании некоторых домов в игре и сказано, что они нуждаются в пятой религии, но они будут развиваться, даже если имеют доступ только к 4).
   6. Потребность в образовании: 1 = школа ИЛИ библиотека, 2 = школа И библиотека, 3 = школа, библиотека и академия.
   7. Доступ к рынку (на самом деле потребность в еде. 1 = люди едят).
   8. Потребность в парикмахере.
   9. Потребность в ваннах.
   10. Потребность в докторе/больнице. 1 = требуется посещение доктором ИЛИ хирургом. 2 = требуется посещение доктором И хирургом. Хирурги - это дядьки из больницы.
   11. Количество требующихся различных типов пищи. Диапазон значений 0-3. Можете попробовать 4. Может будет работать, а может и нет.
   12. Потребность в глиняной посуде.
   13. Потребность в масле.
   14. Потребность в мебели.
   15. Потребность в вине.
   16. Прирост преступности: это количество пунктов прироста уровня преступности для данного типа дома. Таким образом, чем выше число, тем быстрее растет уровень преступности в доме. [Конкретный механизм не совсем понятен, но направление для экспериментов вполне ясное].
   17. Базовая преступность: (ничего не делает).
   18. Процветание. Ваш общий рейтинг процветания является усредненным значением этого числа от всех присутствующих на карте домов. Пример: у вас есть 8 маленьких палаток (процветание 5) и 2 маленькие виллы (процветание 150). Рейтинг процветания города = (8*5 + 2*150)/(8+2) = 34. [Формула является результатом исследований игроков с форума caesar-iii.ru. В англоязычном оригинале дана несколько иная трактовка. Вероятно, это объясняется отличием версии игры, ошибкой автора, или низкой квалификацией меня как переводчика. :) ]
   Будьте осторожны со значениями. Установив слишком низкие, вы рискуете не достичь требуемого процветания в определенных сценариях. Повышение значений, напротив, позволит достичь высокого процветания слишком легко. Значение должно быть выше 0 (не используйте 0 или отрицательные числа - рискуете получить ошибку деления на 0).
   Можно поэкспериментировать со значениями, например, уменьшив их для домов начальных уровней, и увеличив для высоких. Тогда скачок в процветании при развитии домов на определенных этапах будет более ощутимым.
   19. Максимальное число жителей. Заметим, что для жилья до уровня среднего дома (дом 10) включительно, это число указано для одинарного здания, площадью в одну клетку, а не для 2x2 (в который помещается в 4 раза больше людей). Начиная с большого дома (дом 11) и выше для каждого дома существует только один размер.
   20. Налоговая ставка: это налоговый коэффициент дома. Вернее, его двойной налоговый коэффициент (разработчики нуждались в более широком диапазоне чисел для более тонкого управления). Чтобы узнать, сколько дом платит в виде налогов, нужно число людей, которые в нем могут проживать (или, в игре, количество, которое в настоящее время проживает) умножить на половину этого коэффициента. Это Базовая Налоговая Ставка. Фактически уплаченный налог = ((БНС * (текущая налоговая ставка в городе)) / настраиваемая константа). "Текущая налоговая ставка в городе", которая настраивается у финансового советника - это просто число от 0 до 25, а не процент, как можно подумать. Значение настраиваемой константы установлено приблизительно 8,5 [насколько я понимаю, настраивать эту константу могли только разработчики].
   21 и выше. Ни одно из оставшихся чисел не используется в игре, они главным образом являются результатом расчетов в Excell, и используются[использовались?] для балансировки предыдущих чисел, особенно процветания и налоговой ставки.

   Здания:

   Не все числа, что можно изменить в этом разделе, будут оказывать какое-то влияние: некоторые из них жёстко зафиксированы в коде игры из-за уникальности некоторых зданий.

   а) Стоимость здания.
   б) Желательность, "излучаемая" зданием. Это начальный эффект желательности на расстоянии 1 (т.е. на клетках, окружающих здание по периметру). Значение может быть положительным, отрицательным или равным нулю.
   в) Шаг. Это расстояние в клетках, на котором желательность остается на определенном уровне, прежде чем она меняется (может быть положительным или нулевым, но не отрицательным).
   г) Размер. Это значение, на которое изменяется желательность с каждым Шагом (может быть положительным, отрицательным или нулевым).
   д) Максимальная дальность эффекта желательности. Расстояние более 6 рассматриваются игрой как 6. (На момент выхода игры бОльшие значения существенно снижали производительность игры).
   е) Требуемое количество работников.
   ё), ж) назначение неизвестно. По всей видимости, они нигде не используются.

   Пример эффекта желательности:
   Большие храмы имеют следующие параметры: 8, 2, -1, 8
   Это дает эффект желательности (8, 8, 7, 7, 6, 6)
   Желательность меняется каждые 2 клетки, потому что 'Шаг' = 2. Она меняется на -1, потому что каждое изменение Размера = -1. Обратите внимание, что фактическая дальность в игре 6, а не 8.

   Дополнительная информация:
   В списках есть 2 сената и 2 форума, но в игре используется только по одному из них. Какой именно - можно определить по стоимости.
   Я бы воздержался от изменения количества работников для резервуаров/фонтанов и резиденции губернатора: дела могут пойти плохо.
   Стоимость мостов указана за клетку, как и дорог, акведуков и других очевидных вещей.
   В списке также есть два пункта, относящихся к складам: "Warehouse" и "warehouse space". Первый относится к клетке склада содержащей подъемник, второй относится к оставшимся клеткам склада (можете экспериментировать, но здесь никаких гарантий).
   Будьте осторожны: эффект желательности указан для одиночного здания. Если зданий несколько, эффекты от них накладываются, поэтому даже незначительное изменение в желательности на одной клетке может быстро и многократно умножиться за счет наложения (вот почему сады, плазы и маленькие статуи дают такой большой эффект). Будьте особо осторожны с желательностью домов, поскольку они накладываются друг на друга многократно и сильно изменяются в процессе улучшения/ухудшения, и это, в свою очередь, может существенно повлиять на этот самый процесс.
   Строку 'Fort' трогать не надо. Если вы хотите изменить форты - экспериментируйте со строками вида 'Fort - ХХХ', где ХХХ - название конкретного типа войск.

Описание механизма подсчёта уровня развлечений.


   В городе можно строить ТЕАТРЫ (охват - 500 чел.), АМФИТЕАТРЫ (охват - 800 чел.), КОЛИЗЕИ (охват - 1500 чел.), ИППОДРОМ (охват всего населения).

   Жилое здание имеющее доступ:
   к ТЕАТРУ = +10;
   к АМФИТЕАТРУ = +10;
   + если в АМФИТЕАТРЕ проводятся спектакли и гладиаторские бои, то ещё = +5;
   к КОЛИЗЕЮ = +15;
   + если в КОЛИЗЕЕ проводятся гладиаторские и львиные бои, то ещё = +10;
   к ИППОДРОМУ = +30.

   Теперь перейдём непосредственно к определению коэффициента развлечения. Например, в вашем городе 5220 человек и вы хотите посчитать развлечение у определённого жилого дома. Что для этого необходимо знать:

   Наш дом имеет доступ:
   к ТЕАТРУ - да (10);
   к АМФИТЕАТРУ - да (10);
   + в АМФИТЕАТРЕ проводятся спектакли и гладиаторские бои (обязательно и то и другое) - да (5);
   к КОЛИЗЕЮ - да (15);
   + в КОЛИЗЕЕ проводятся гладиаторские и львиные бои (обязательно и то и другое) - да (10);
   к ИППОДРОМУ - да (30).
   Просуммировав получим 10+10+5+15+10+30 = 80, у нашего дома развлечение 80, но это ещё не всё.

   Дополнительно ещё необходимо определить долю охвата населения: ТЕАТРАМИ, АМФИТЕАТРАМИ, КОЛИЗЕЯМИ и ИППОДРОМОМ.
   Скажем в нашем городе функционирует:
   ТЕАТРОВ = 5;
   АМФИТЕАТРОВ = 7;
   КОЛИЗЕЕВ = 1;
   ИППОДРОМ = 1.

   Давайте найдем долю охвата населения для каждого из зданий:
   ТЕАТР: 5*500/5220 = 0,478927203065134 округляется до сотых в меньшую сторону т. е. = 0,47;
   АМФИТЕАТР: 7*800/5220 = 1,07 если коэффициент получается больше одного, то он приравнивается к единице т. е. = 1;
   КОЛИЗЕЙ: 1*1500/5220 = 0,28;
   ИППОДРОМ: = 1 (так как он охватывает всё население).

   Теперь каждую из долей умножаем на 5:
   ТЕАТР: 0,47*5 = 2,35;
   АМФИТЕАТР: 1*5 = 5;
   КОЛИЗЕЙ: 0,28*5 = 1,4;
   ИППОДРОМ: 1*5 = 5;

   Суммируем 2,35+5+1,4+5 = 13,75
   и прибавляем к тому, что у нас уже есть 80+13,75 = 93,75 это и есть окончательный уровень развлечения, действующий на данный жилой дом +)

Oldnick, 2013
январь 2011 © Dimitrius. Графическое оформление и некоторые материалы данного сайта были использованы из игры Caesar III компаний Sierra Studios и Impressions Software