Библиотека

Создаем свою карту в редакторе


Стр. I II

   Приступаем к настройке событий. Щелчком по вызываем основное меню. А теперь поочередно будем разбирать содержимое окна.
   • Самое верхнее - это краткое описание сценария Brief description.
   Написать здесь можно лишь пару слов и то по-английски. Давайте наберем "мой первый сценарий" - My first scenario.
   • Следующий пункт - кнопка стартовых условий. Кликаем.
   Initial rank - начальный ранк: меняется от горожанина Citizen до цезаря Caesar.
   Adjust the start date - стартовая дата. BC - до н.э., AD - н.э. Давайте поставим на 320 BC, т.е. 320 до н.э.
   Initial funds - начальные сбережения. Установим равными 7000 денарий - этого вполне достаточно для легкого старта.
   Rescue loan - спасательная сумма от Цезаря в случае долга. В среднем 1000-2000 денарий для сбалансированной игры.
   Rome supplies wheat? - поставки Римом пшеницы. Если установить Да Yes, то Рим будет снабжать дома пшеницей. Нужда в амбарах тогда отпадет, т.к. еда с ферм все равно отвозится в них не будет. Максимальный уровень домов тогда будет - Большая Инсула (Large insulae), т.к. следующий уровень требует второй тип еды. Вещь, конечно, для определенных типов сценария нужная, но мы выберем не снабжать No.
   Flotsam on? - плывущие обломки. Установим. А теперь закройте все окна и прокрутите карту до точки входа кораблей. Видите, от нее до точки выхода кораблей начали плыть коряги. Это позволит определить по какому водоему (в случае нескольких на карте) проходят морские пути. А в случае шторма (гнева Нептуна), можно будет увидеть забавную штуку - плывущую овцу на одном из брёвен.
   Milestone - вехи развития. Более подробно о них можно почитать в основной статье. Мы оставим как есть.
   • Переходим к следующей кнопке . Кликая по ней можно выбирать климат провинции. Оставим центральную.
   • Следующий пункт - запросы от императора Requests. Давайте создадим несколько запросов. Кликаем, открывается окно с 20 слотами для запросов. А теперь давайте немного подумаем: к 317 году, то есть через 3 года, в городе уже должна появиться кое-какая промышленность. Так что можно сделать запрос на поставку, скажем, древесины, или усложнить игру и запросить вино - его производство еще не должно быть начато.
   Итак, кликаем по первому слоту и видим следующее:
   +0 - устанавливается год запроса. Ставим как и задумали +3, т.е. событие произойдет в 317 году до н.э.
   Wants 0 Nothing - здесь выставляем, например, от 8 до 15 единиц товара, а в кнопке рядом я поставлю древесину Timber.
   in 5 Years - через сколько лет запрос должен быть готов. Если учесть, что производство 1 ед. древесины занимает чуть больше месяца, то 2 года будет вполне достаточно, чтобы выполнить запрос на 8 ед. - ставим in 2 years.
   Favor +8 - повышение рейтинга благоволения в случае отправки товара вовремя. Поставим +10.
   Unschedule request - кнопка очистки слота запроса. Ее трогать мы не будем, а нажмем ОК.
   Один запрос готов. Создайте еще несколько, скажем на +8, +12, +15 годы, чтобы закрепить этот пункт.
   • Кнопка выбора врага . Наш город находится в Испании, поэтому можно выбрать Иберов Iberians.
   • Приступим к настройке вторжений - кликаем по No invasions, затем открываем первый свободный слот.
   +0 - год нападения. При обычном развитии лет через 5-7 в городе уже должен быть хотя бы 1 укомплектованный форт. Давайте поставим +7, т.е. враг нападет в 313 году до н.э.
   0 No invaders - следующие две кнопки. В первой выставляем количество нападающих. Например, 10 воинов будет достаточно, при условии, что в городе будет только один форт. В следующей кнопке нам предлагают выбор:
   Local raiders - восставшие племена из провинци (шустрые варвары в синих штанах, по виду похожи на туземцев); в кампании их нападения знаменуют скорый приход армиии врага.
   Enemy army - армия врага. Мы выбрали иберов.
   Distant battle - нападение на город империи. В данном случае цезарь пришлет запрос на военную помощь. Более подробно о данном пункте прочитайте здесь.
   Давайте сделаем как в кампании: здесь выберем Local raiders, а следующее событие создадим с нападением вражеского войска.
   from Random point - нужно указать точку вторжения (из тех, что мы разместили на карте). Ставим Entry point1.
   Attack food chain - выбрать поведение армии противника: либо оставить как есть, и враг нападет на здания связанные с производством и хранением пищи, либо выбрать из:
   Attack gold stores - разорение золотохранилищ (сенат и форумы);
   Attack best building - атака на лучшие здания города;
   Attack troops - нападение на легионы;
   Random attack - произвольная атака.
   Поставим Random attack. А теперь нажмем ОК и создадим еще одно событие. В нем будут следующие настройки: нападение произойдет через год, т.е. ставим +8 (312 г. до н.э.), количество нападающих будет 32 (при первом нападении 10 варваров потери легионов должны быть минимальны), ставим, что это будет армия иберов Enemy army, точку вторжения ставим 2 Entry point2 (будет небольшой сюрприз), и так же Random attack.
   А теперь создайте еще несколько нападений на +10, +12, +14 годы. Только при выборе количества нападающих учитывайте тот факт, что легионы могут понести значительные потери и им потребуется время на пополнение рядов.
   • Далее у нас выбор доступных зданий. Более подробно по пунктам окна, которое вызывает данная кнопка, можно прочитать здесь. Если вы не создавали события, когда мы настраивали вторжения врага, на запрос военной помощи римскому городу, то уберите возможность строить триумфальную арку Triumphal Arch (пометьте ее красным). Если бы нашему городу было доступно производство мяса, то мы бы еще убрали из списка построек рыболовные верфи Fishing wharves, т.к. при одновременном производстве этих товаров в игре случается небольшой баг: со свиноферм начинает отвозиться в амбар не мясо, а рыба. А так больше ничего не отмечаем.
   • Кнопка победных условий. Давайте зададим их средними.
   Culture needed - необходимый уровень культуры. Включим условие, выбрав Yes (должно стоять по умолчанию) и установим 50.
   Prosperity needed - уровень процветания. Также выставим 50 - победа будет возможна, если в городе будут преобладать инсулы.
   Peace needed - уровень мира. Поставим 55.
   Favor needed - уровень благоволения. Ставим 70.
   Time limit (losing time) - ограничение времени на победу. Если выставить, скажем +5, то игрок должен будет достич всех условий победы к 315 году до н.э., в противном случае он проиграет. Не будем это ставить для нашей карты - No.
   Survival (Winning time) - время выживания. Ставится для особых типов карт на которых игроку нужно будет отстаивать целостность города. Например, отбивать от города бесконечные вторжения врага. Также оставим No.
   Winning population - необходимое количество насления для победы. Поставим 4000, размер нашей карты позволит разместить такой город.
   • Предпоследняя кнопка - это настройка специальных событий.
   Earthquake - землетрясение. Когда мы редактировали карту, я не стал заострять внимание на точке землетрясения, но теперь самое время рассказать о ней. Если вы попытаетесь изменить значение к первой кнопке с None(событие отключено) на Minor(слабое землетрясение), то увидите, что в правой панели появилась надпись Need quake point. Это говорит о том, что событие выставлено, но нужно установить его точку. Если вы хотите поставить ее, для этого щелкните по , но для начала о трех значениях силы землетрясения: Minor, Average, Major.
   Первое значение Minor. Разлом земли генерируется случайно и нанесет небольшой урон экономике, если произойдет на окраине города. Желтым цветом показан эпицентр.

   Землетрясение средней силы Average уже принесет хлопоты. Не нужно только забывать, что мосты через разломы не построить.

   Серьезным будет сильное землетрясение Major. Если оно произойдет на карте самого большого размера, то половина ее может стать изолированной от другой части, что уж говорить про меньшие размеры.

   Вывод: ставьте слабое землетрясение - этого достаточно, чтобы создать какие-либо дополнительные трудности в коммуникации города. Если карта большая, то можно выставить и средней силы. Сильное - только в редких случаях и на самых больших картах. Вообще, если вы решитесь на подобное событие, то тщательно продумайте последствия, ведь самое важное, чтобы после стихии карта осталась играбельной и не были отрезаны от города точки поселенцев.
   Переходим к настройке следующего события - восстания гладиаторов Gladiator revolt. Если данное событие произойдет, то все гладиаторы, которые будут в вашем городе, поднимут бунт, и начнут крушить здания и убивать жителей.
   Change of Emperor - смена императора. В Риме провозглашается приход нового императора, в результате чего ваш рейтинг благоволения становится нейтральным, т.е. 50.
   Sea trade problem - проблемы с морской торговлей. Данное событие извещает вас о шторме, и как следствие некотором перерыве в морской торговле. Заметьте, дату для него ставить не надо, оно будет генерироваться случайным образом на протяжении всей игры. Аналогичное данному событию, но для сухопутных путей (вас известят о оползнях на маршрутах) - Land trade problem.
   Rome raises wages - повышение зарплат работникам в Риме. Также будет происходить в течение всей игры. Обратное ему событие на понижение зарплат - Rome lowers wages.
   Последние три события это: Contaminated water - загрязнение воды (несколько снижает уровень здоровья горожан), Iron mine collapse - обушение одной из ваших шахт и Clay pit flooded - затопление одной из глинянных ям.
   Поставьте, к примеру, загрязнение воды и проблемы морской торговли (это несколько усложнит развитие экономики в городе).
   • И последняя кнопка - это изменение цен. Открываем первый пустой слот.
   +0 - год события. Поставим +8 (312г. до н.э.).
   Nothing - здесь выставим товар, у которого изменится цена. К 312 году уже должна быть налажена торговля мебелью, вот ее и поставим.
   falls by - цена уменьшается; либо увеличивается rises by. Мы выставим уменьшение цены, а в следующей кнопке укажем на сколько денарий.
   Старайтесь, чтобы изменение цены было не более чем на 20% для сырья (мясо, глина, оливки и т.д.) и не более чем на 10% для готовой продукции (посуда, масло и т.д.) - это придаст игре некоторый баланс.
   Можете создать еще несколько скачков цен. И напоследок осталось выбрать картинку для сценария (переключателями снизу можно посмотреть все имеющиеся).
   Теперь сохраните ваш сценарий и можете опробовать его в игре.
   И помните, при создании всех событий старайтесь продумать, как они повлияют на дальнейшую игру. Старайтесь не просто насыщать ими сценарий, а чтобы он таким образом стал еще и увлекательным.

Dimitrius, 2016
январь 2011 © Dimitrius. Графическое оформление и некоторые материалы данного сайта были использованы из игры Caesar III компаний Sierra Studios и Impressions Software